‘用户研究’ 分类的文章

  • 为销售服务的网页设计思路

    之前做过一阵子平台型产品项目,而现在的工作中对于”销售(Sales)” 这个词的体会更深刻了。 因此将之前写过的一篇总结的标题改为这个“为销售服务的网页设计思路 — Sales-oriented Web Design”,再重新修正一下。

    首先解释一下下面提到的AIDA和着陆页这两个关键词:

    AIDA模式 — 在1925年由Professor Strong提出,具体是指一个成功的推销员必须把顾客的注意力吸引或转变到产品上,使顾客先对该产品产生兴趣,随之产生拥有的欲望,尔后再形成实际购买行为。

    A – Attention: attract the attention of the customer. (引起注意)
    I – Interest: raise customer interest by demonstrating features, advantages, and benefits. (诱发兴趣)
    D – Desire: convince customers that they want and desire the product or service and that it will satisfy their needs. (刺激欲望)
    A – Action: lead customers towards taking action and/or purchasing. (促成购买)
    Nowadays some have added another letter to form AIDA(S): S – Satisfaction – satisfy the customer so they become a repeat customer and give referrals to a product. (现在有些网站还会加一个专门针对老用户重复购买和口碑营销的区域)
    Landing Page 着陆页 — 访客进入目标网站进行浏览时经过的第一个页面。尤其是销售主导型(无论是实际产品、服务还是一个促销活动)着陆页,如何进行最大限度优化是最终销售(Action)转化率能提升的关键。

    将AIDA模型套用在着陆页上的主要思想是从页面设计上就要包含AIDA这4个步骤:

    (Attention)– 着陆页要尽快告诉新来的用户我们是干啥的,留住那些可能会成为真正用户的潜在用户。常见办法:
    有视觉吸引力的图片;
    一句话说明产品是什么;
    (Interest)– 用户没有立即关闭这个着陆页还只是第一步,对于这些潜在用户来说,还需要进一步使他们对我们买的产品感兴趣,例如我们产品为什么比竞争者的要好?常见办法:
    重点产品功能介绍;
    有什么独家卖点;
    (Desire)– 有了兴趣并不代表潜在用户会购买,从理性角度上考虑,决定想要一个东西,必然是因为这个东西带来的收益(应该说是可感知收益更准确)要大于为此支付的成本。要记住用户要的不是我们的产品功能,而是这个功能给他带来什么好处!如何诱发这个临门一脚的常见办法:
    介绍产品对于用户本身有什么实际利益;
    展示其他现有用户的满意反馈;
    有权威性的review;
    视频富媒体介绍;
    (Action)– 当激发了用户的购买欲望后千万不要停顿,让他立刻就明白下一步的购买行为该如何进行。
    例如购物的话就是购买的图标,注册的话是注册的窗口等;
    或者在购物的场景还还能再推他一把,放上优惠券什么的(”立即注册还送100积分“)
    当然这个设计原则不是适合于所有的着陆页,主要适合有明确销售指标或者新推出产品页面,这些可以完整地实现AIDA。对于已经开了一段时间,有了一定用户基础或者无直接销售指标的产品类型(比如门户网站、搜索引擎),就不用硬套AIDA了。

    2009.11.20 / no responses / 分类: 用户研究, 设计杂谈

  • 关于“用户问题”的严重程度定义

    问题的定义说明:

    1、用户问题:通过用户测试发现的问题。市面上也有人提“可用性问题”的,我还没想明白侧重哪个方面会更有利于产品的优化。

    2、严重程度:就是某问题的严重程度- -~ 通常会和问题的解决优先级挂钩,也是问题发现者和问题解决者不断纠结的重点,初表现为产品设计者与开发者的冲突,或可用性分析师与产品设计者的冲突。

    在这几年实际的应用过程,让我觉得,严重程度不仅仅是一次性问题的解决优先级,它在机制上其实应该和设计规范相辅相成,相互补充、更新。它反映的是对于某设计团队或对于某产品所要达到的设计目标中的一部分,具体的说是与用户使用相关的那部分。

    所以可以说,严重程度部分反映的是,我们希望产品设计团队怎么做,关注什么,而且它所反映的设计要求是非常基础的水平,因为再往下就是“用户出问题”了!

    严重程度的作用,在于:

    和问题解决的优先级挂钩,让衡量标准透明化,其意义就相当于业务部门的KPI定义一样,便于大家目标一致,并且用相同语言沟通;
    让产品设计师在考虑设计时,能“有依据”的“理性”的“结构化”的、考虑用户的意见;
    OK,交代完背景,我可以安心的分享对于如何定义严重程度的一些小想法,只是个人想法,应用请结合当地环境哈。

    2009.11.16 / no responses / 分类: 用户研究

  • 如何引导客户

    引导客户是个细活,也有不少设计师认为这就是商务人员的工作,其实在今天的商业合作关系中,设计师早就被拎出来作为pre-sales的挡箭牌了,因此行业的压力迫使我们需要掌握一些商业沟通和合作的技巧。

    那么为什么要引导客户呢?客户者,衣食父母也。抓不住客户,就搞不来现金,搞不来现金大家都要集体回家数键盘按键,这点在设计公司中尤为明显,而在一个企业的设计部也是一样的道理,这里的客户转变为了公司强势部门和领导层。引导客户无非三个目的:体现自身价值、阐述设计意图和思路、更快的确认设计成果。

    潜规则说得好,先统一人心,再集体办事。引导客户的终极目的也在于此,把客户先拉帮结伙,思维同化,有助于下一步工作的开展。那么人都是有思想的,因此你的介入性引导,也有可能不会得到预期的效果,这都依靠你在引导过程中的经验和手法。这就像你去按摩一样,第一次总是觉得像被揍,以后越来越舒服,都是一个技术层面的东西。

    1. 强行引导会有反效果

    什么叫强行引导呢?我相信客户方最有发言权,就是一个不怎么样的设计师和公司来推荐,或者不太成熟的内部团队做演示,设计出来的玩意外行看了都认为有点问题,他(们)自己还在说得眉飞色舞,什么“国际化风格”,“大气磅礴”,“精美绝伦”能用上的花言巧语全用上了,最后让人感觉像个小丑。

    2009.11.10 / no responses / 分类: 用户研究, 设计杂谈

  • 谈一谈“符合用户心智模型”与“隐喻”

    前言故事:

    有段时间,老爸老是问我一个问题:“你们网站什么时候做完啊?做完了你是不是就得下岗啊?”

    很囧的问题:)实在有点回答不来,在他的一再追问下,我只好说:“北京城修了多久您该知道吧。之前的咱就不说,就说这建国后,修了人民大会堂又修歌剧院,修了国家博物馆修北京博物馆,这鸟巢水立方,也才刚竣工,中央电视台那还修着呢,您说这北京城啥时候修完啊?”老爸点点头,再也不问了。

    很显然,在我老爸的理解中,建设网站就好比在修一栋房子,不管多大的房子,也都有修完的一天,这就是他在这件事情上形成的“心智模型”。而我一开始,想通过向他讲述互联网的方方面面,来使他明白。这是典型的以“实现模型”为中心的做法,虽然这样做并没有错,可惜老爸在这个问题上,只想得到一个简单的答案,而不是成为一个知识渊博的人。所以,因为我最后打的比方,也就是我的“表现模型”,与他的认知和判断比较相近,他很容易就明白了这个概念。

    这里衍伸出一个问题:我通过一个比喻,解决了这个问题,“比喻”是交互设计里常说的“隐喻”吗?那我究竟是用了一个“隐喻”还是“符合了他的心智模型”?

    在回答这个问题之前,我们先弄清楚“隐喻”是什么:

    作为交互设计师,我们的大部分工作,都是在做信息的可视化。“信息可视化”是一个很宏大的命题,往简单了说:你日常的工作,是不是都在将各种概念和信息,用视觉的方式最后呈现出来?

    2009.11.10 / no responses / 分类: 用户研究, 设计杂谈

  • 用户体验的时间尺度

    从接触互联网开始,一直在关注每个网站页面浏览速度,不管大小国内外网站,而且每个用户的浏览时间都不一样,从而了解用户在浏览页面上时间体验尺度的重要性。前几天看了这文章觉得不错,所以译了其中一部分与大家一起分享。

      从0.1秒至10年或以上,用户界面设计有许多不同的时段,各有其独特的可用性问题。
      在用户体验方面有其自己版本的“10的次方(powers of 10)”(Charles Eames 1968年的经典纪录片)。对我们来说,事物并不是按照10的倍数变大或变小,大多数的用户界面具有大致相同的物理尺寸,它们是由人体所决定的。例如,黑莓键盘约为1 / 5的电脑键盘大小,而不是1 / 10的大小。而且,除了墙壁大小的显示器,没有什么会比10倍PC显示器更大。
      但在第四维—时间上,用户体验的时间尺度却超越多个10的倍数.

      0.1秒
      时间对人的知觉及心理的影响,许多效果发生在这一时间尺度上。
      由Gitte Lindgaard博士领导的研究小组发现,人们可以在网页出现后仅需50毫秒就可以产生第一感觉,即1/20秒(50毫秒只是0.1秒的一半,但它已经相当接近“10的次方”的分析)。在Lindgaard的研究中,屏幕图像每隔0.05秒对测试者进行切换,他们仍然能够区分出设计的好坏。重要的是要意识到这并不是用户实际使用网页的方式,首先,网页并不会在屏幕上只显示一瞬间的时间,相反可能会显示一秒(如果幸运的话,会更长),其次,人们在决定下一步做什么之间,往往会花一段时间看一下当前页面.尽管如此,但该项研究表明,人们能够形成基本的视觉印象非常快。

    2009.11.03 / no responses / 分类: 用户研究

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